หลายครั้งที่เกิดเหตุการณ์ความรุนแรง หรือการก่ออาชญากรรม “เกม” มักถูกหยิบยกมาเป็นมูลเหตุเสมอทั้งจากตัวผู้ก่อเหตุเอง หรือคนทั่วไปที่วิจารณ์ข่าวนั้นๆ ทำให้บางครั้งมักวิดีโอเกมเกมถูกมองเป็นผู้ร้าย เราเลยขอพาไปดูว่าจริงๆแล้ววิดีโอเกมเป็นต้นเหตุก่อความรุนแรงจริงหรือไม่ และเกมถูกนำมาใช้เป็นเหตุผลในการก่อเหตุตั้งแต่เมื่อไร
การเล่นวิดีโอเกม ถือเป็นอีกหนึ่งกิจกรรมยอดฮิตของคนทั่วโลก ที่มักจะเล่นเกมเพื่อความผ่อนคลาย ซึ่งเนื้อหาในเกมเองก็มีหลากหลาย ตั้วแต่เสริมสร้างพัฒนาการความรู้ แก้ไขปริศนา การแข่งขันกีฬา การผจญภัย การจำลองสถานการณ์การใช้ชีวิต ไปจนถึงบู๊แอ็คชั่นดุเดือด โดยในประเทศไทยเอง มีผลการศึกษาที่ สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ทำไว้เมื่อปี64 พบว่ามีเด็กกว่า 85% ที่ตอบว่าเคยเล่นวิดีโอเกมเกม และยังพบอีกว่าเกือบ 1 ใน 3 เล่นเกมเป็นประจำทุกวัน และมีถึง 10% ที่เล่นมากกว่าวันละ 5 ชั่วโมง บางส่วนเสียค่าใช้จ่ายมากกว่าเดือนละ 5,000 บาท รวมทั้งในวันหยุดมีกลุ่มตัวอย่าง 18.05% ที่เล่นมากกว่า 8 ชั่วโมงต่อวัน
สำหรับจุดเริ่มของการเกมถูกมองเป็นผู้ร้าย หรือบางครั้งอาจเป็นข้ออ้างในการก่อเหตุใช้ความรุนแรง ต้องย้อนไปตั้งแต่เมื่อปี2551 มีนักเรียนชั้น ม.6 โรงเรียนแห่งหนึ่ง ลงมื่อก่อเหตุฆ่าชิงทรัพย์คนขับแท็กซี่ อายุ 50 ปี โดยอ้างทำเลียนแบบเกม GTA ที่เป็นยอดฮิตในยุคนั้น ส่งผลให้หลังจากนั้นมีหลายคดีที่หลังเกิดเหตุความรุนแรงแล้ว ผู้ก่อเหตุก็อ้างว่าทำไปเพราะเลียนแบบเกม ทั้งที่บางคดีตัวผู้ก่อเหตุเองยังไม่รู้เนื้อหาในเกมนั้นๆเลย จนกลายมาเป็นที่วิพากษ์วิจารณ์ของคนในสังคมมาจนถึงปัจจับัน ที่มักตั้งข้อสงสัยไว้ก่อนว่าการที่มีเยาวชน มีพฤติกรรมก่อเหตุก้าวร้าวรุนแรง อาจมีต้นเหตุเพราะเกม
อย่างไรก็ตาม ในช่วงหลังเมื่อมีฝ่ายหนึ่งอ้างว่าเรื่องความรุนแรงมีต้นเหตุมาจากเกม ก็มีผู้คนอีกกลุ่มหนึ่งออกมาพูดเช่นกันว่าความรุนแรงที่เกิดขึ้นอย่าโทษเกม เช่นกรณีเกิดเหตุน่าเศร้าที่ห้างฯ สยามพารากอน จากการกระทำของเยาวชนอายุ 14 ปี ก็มีผู้คนต่างร่วมกันตั้ง ##อย่าโทษเกมส์ จนติดเทรนด์ X (ทวิตเตอร์)
แพทย์หญิงวิมลรัตน์ วันเพ็ญ ผู้อำนวยการสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ ได้เคยให้ความเห็นเกี่ยวกับวิดีโอเกมและความรุนแรงที่เกิดขึ้นกับเยาวชนว่า กรณีพฤติกรรมความรุนแรงที่เกิดขึ้นในสังคม และหลายคนมักจะโทษว่าเกิดจากเกม ภาพยนตร์ หรือละคร ที่มีภาพฉากความรุนแรงจนทำให้เกิดการเลียนแบบว่าถามว่ามีโอกาสหรือไม่ คงต้องตอบว่ามีโอกาส แต่คงตอบได้ไม่เต็มปากว่าเกมหรือภาพยนตร์ที่มีลักษณะความรุนแรงนั้นเป็นสาเหตุหลักที่นำไปสู่ความรุนแรงในสังคมอย่างที่หลายคนโทษ เพราะคนปกติทั่วไป รู้ผิดชอบชั่วดี และมีความสามารถแยกแยะออกระหว่างโลกสมมติในเกม กับโลกแห่งความเป็นจริงได้
“ถ้าบอกว่าคนที่เล่นเกมที่มีฉากรบราฆ่าฟันกัน ซึ่งก็มีอยู่หลายหมื่นหลายแสนคน ป่านนี้อาจจะฆ่ากันตายหมดประเทศแล้ว”
แต่ก็จะมีกลุ่มคนที่เสี่ยง เมื่อเล่นเกมแล้วนำไปสู่การเลียนแบบพฤติกรรมความรุนแรงเสี่ยงกว่าคนปกติทั่วไป คือ กลุ่มคนที่มีปัจจัยบางอย่าง เช่น ขาดความยับยั้งช่างใจ หุนหันพลันแล่นได้ง่ายๆ ปรับตัวเข้ากับสังคมไม่ได้ หรือว่ามีบางโรคที่ซ่อนอยู่อย่างโรคสมาธิสั้น บางคนมีสภาวะทางจิตใจ ปัจจัยเหล่านี้เกิดจากภายในตัวบุคคล ซึ่งเกมจะเป็นตัวกระตุ้นให้กระทำการที่รุนแรง และมีพฤติกรรมเสพติดเกมถลำลึกได้มากกว่าคนทั่วไป
ส่วนการแก้ปัญหาพฤติกรรมความรุนแรงที่เกิดจากเกมนั้นมีด้วยกันหลายวิธี ทั้งการเปลี่ยนเกม การลด หรือเลิกเล่นก็พอช่วยได้ จริงอยู่ที่เกมบางเกมมีเนื้อหารุนแรง ต้องทำอย่างไรเพื่อให้ได้รางวัล ซึ่งถ้าสัมผัสไปเรื่อยๆ บางทีก็ซึมซับ ความชินชาต่อความรุนแรงค่อยๆลดลง ฉะนั้นในชีวิตจริงก็เสี่ยงที่เราจะมีพฤติกรรมรุนแรง หรือแสดงพฤติกรรมก้าวร้าวได้มากขึ้น แต่สิ่งสำคัญก็ไม่ใช่ว่าใครจะติดเกมก็ได้ ต้องไปดูต้นตอของปัญหาว่าอะไรที่ทำให้คนคนนั้น พาตัวไปอยู่กับเกม ต้องรักษาถึงต้นตอ เหมือนเราป่วยไม่สบาย กินยามันก็ดีขึ้น แต่มันก็อาจจะกลับมาเป็นได้อีก ฉะนั้นการรู้ถึงต้นตอปัญหาของคนคนนั้น จะเป็นการแก้ปัญหาได้ดีที่สุด ยืนยันว่าความรุนแรง ไม่ได้มาจากเกมอย่างเดียว
ด้าน มหาวิทยาลัย Massey ของนิวซีแลนด์ ได้เคยเผยแพร่ผลการศึกษาเรื่องเกมกับพฤติกรรมรุนแรง พบว่าในหลายกรณีไม่มีเหตุผลที่จะเชื่อว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทำให้เกิดพฤติกรรมรุนแรง
โดย แอรอน ดรัมมอนด์ อาจารย์อาวุโสที่มหาวิทยาลัยแมสซีย์และผู้เขียนหลักของการศึกษานี้ กล่าวว่า การถกเถียงกันว่าวิดีโอเกมที่รุนแรงก่อให้เกิดพฤติกรรมรุนแรงหรือไม่นั้นเกิดขึ้นมานานกว่า 30 ปีแล้ว ซึ่งปัจจุบันมีการเปิดรับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและสื่อที่มีความรุนแรงเพิ่มมากขึ้น แต่ผลการศึกษาสะท้อนให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์กันที่เล็กน้อย อย่างไม่น่าเชื่อ หรือแทบจะเป็น 0% ระหว่างเนื้อหาวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและความก้าวร้าวที่เกิดขึ้นในโลกความเป็นจริงของเยาวชน
ดร. ดรัมมอนด์ ยังกล่าวว่า ผลการศึกษายังพบว่าสำหรับผู้ที่ชอบเล่นวิดีโอเกม พวกเขาพบว่าระดับความเครียดลดลงขณะเล่น ซึ่งเรื่องนี้เกิดขึ้นอย่างชัดเจนทั่วโลกที่มีการล็อกดาวน์เมื่อเร็วๆ นี้ และผู้คนจำนวนมากหันมาเล่นวิดีโอเกมเพื่อผ่อนคลาย
ทั้งนี้จากการฟังความเห็นจากแต่ละภาคส่วนแล้ว อาจมองได้ไว้เกมไม่ใช่ปัจจัยหลักในการก่อเหตุความรุนแรง ในทางกลับกันการก่อเหตุก้าวร้าวรุนแรงในเยาวชน สถานบันครอบครัวเองมีส่วนสำคัญอย่างมากในการดูแลหล่อหลอมให้เยาวชนได้เติบโตไปเป็นคนดีของสังคมได้