X
เผยอุตฯ ดิจิทัลคอนเทนต์ปี 67 โต 5 หมื่นล้าน

เผยอุตฯ ดิจิทัลคอนเทนต์ปี 67 โต 5 หมื่นล้าน

2 ก.ย. 2568
160 views
ขนาดตัวอักษร

ดีป้าเผยผลสำรวจและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2567 พบภาพรวมฟื้นตัว 14% มีมูลค่ารวม 50,609 ล้านบาท โดดเด่นที่อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ที่เติบโตแบบก้าวกระโดด 196% จากกระแสอาร์ตทอยที่ขยายตัวต่อเนื่อง ขณะที่อุตสาหกรรมเกมเริ่มฟื้นตัว หลังหดตัวต่อเนื่องในช่วงสองปีที่ผ่านมา

 

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้าร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT)สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH)และ บริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย)จำกัดดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (เกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์) ประจำปี 2567 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี

 

กษมา กองสมัคร รักษาการรองผู้อํานวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคงดีป้า เปิดเผยว่า ผลการสำรวจจำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2567 พบว่ามีผู้ประกอบการรวมทั้งสิ้น 277 ราย แสดงให้เห็นถึงการเติบโตของระบบนิเวศดิจิทัลคอนเทนต์ที่มีความหลากหลายและมีศักยภาพที่จะพัฒนาต่อ สะท้อนให้เห็นถึงโอกาสทางธุรกิจและความน่าสนในของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ซึ่งการที่มีผู้ประกอบการใหม่เข้าสู่ตลาดอย่างต่อเนื่องแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมั่นในศักยภาพของอุตสาหกรรมและการสนับสนุนจากภาครัฐที่มีประสิทธิภาพ

 

ข้อมูลจากการสำรวจในครั้งนี้แสดงให้เห็นถึงพื้นฐานที่มั่นคงของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ซึ่งสามารถรักษาการเติบโตอย่างต่อเนื่องและมีเสถียรภาพตลอดระยะเวลาหลายปีที่ผ่านมา การวิเคราะห์แนวโน้มการเติบโตระยะยาวตั้งแต่ปี 2561 - 2567 มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีอยู่ที่ 10% สะท้อนให้เห็นการขยายตัวที่แข็งแกร่งและสม่ำเสมอของอุตสาหกรรม

 

กษมา กล่าวต่อว่า ปี 2567 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่ารวมทั้งสิ้น 50,609 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 14% เมื่อเทียบกับปี 2566 ซึ่งสะท้อนถึงความมั่นคงและศักยภาพการพัฒนาในระยะยาว สำหรับการคาดการณ์ในอนาคต อุตสาหกรรมจะยังคงเติบโตต่อเนื่อง โดยมูลค่ารวมจะอยู่ที่ 51,291 ล้านบาทในปี 2568 และ 53,728 ล้านบาทในปี 2569 อีกทั้งมีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นเป็น 56,414 ล้านบาทในปี 2570การเติบโตนี้มีปัจจัยสนับสนุนที่สำคัญหลายประการ ประกอบด้วย ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี การขยายตัวอย่างรวดเร็วของตลาดดิจิทัล และความร่วมมือระหว่างภาครัฐและภาคเอกชนในการสนับสนุนการพัฒนา ปัจจัยเหล่านี้จะเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรมไทยให้ก้าวสู่เป้าหมายการเป็นศูนย์กลางดิจิทัลคอนเทนต์ชั้นนำของภูมิภาค

 

แม้ว่าจำนวนบุคลากรในภาคอุตสาหกรรมจะลดลงเฉลี่ย 1% เหลือ 7,688 คนในปี 2567 ซึ่งได้รับผลกระทบจากเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) และระบบอัตโนมัติ แต่ความต้องการบุคลากรที่มีทักษะเฉพาะทางยังคงอยู่ในระดับสูงในทุกอุตสาหกรรมย่อย ซึ่งการมาของAI กำลังส่งผลกระทบต่อทุกอุตสาหกรรมย่อย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง

การผลิตเนื้อหาพื้นฐาน Motion Graphics และงานแอนิเมชันบางประเภท อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีดังกล่าวยังเปิดโอกาสใหม่ในการสร้างสรรค์เนื้อหาที่หลากหลาย และการปรับแต่งเนื้อหาให้ตรงกับความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างแม่นยำ ทั้งนี้อุตสาหกรรมจำเป็นต้องปรับตัวโดยการพัฒนาทักษะที่เทคโนโลยี AI ไม่สามารถทดแทนได้ เช่น การคิดเชิงสร้างสรรค์ การบริหารโครงการ และการสร้างสรรค์ทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว


กิตติพงษ์ ดวงดีไพศาล นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่าอุตสาหกรรมเกมในปี 2567 มีมูลค่า 35,981 ล้านบาท เติบโต 5% หลังจากหดตัวต่อเนื่องช่วงปี 2565- 2566 โดยตลาดเกม PC มีแรงหนุนจากการกลับมาของเกม AAA Titles คุณภาพสูง การเติบโตของตลาด Work from Home รวมถึงความสำเร็จของ PlayStation 5 และ Nintendo Switch ขณะที่แพลตฟอร์มมือถือต้องเผชิญกับการแข่งขันที่รุนแรงและพฤติกรรมผู้บริโภคที่ระมัดระวังการใช้จ่ายมากขึ้น ส่งผลให้มูลค่าการบริโภคเกมมือถือลดลงเป็น 17,835 ล้านบาท เช่นเดียวกับการสร้างเกมที่มีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง (IP Owner) ที่มีมูลค่าเพียง 504 ล้านบาท ลดลง 26% จากปีก่อน สะท้อนถึงความจำเป็นเร่งด่วนในการสนับสนุนการสร้าง IP ของไทยเพื่อลดการพึ่งพาการนำเข้า

 

คาแรกเตอร์เติบโตก้าวกระโดด รับกระแสอาร์ตทอยโลก


อณิตา ตันตสิรินทร์ กรรมการสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์มีการเติบโตสูงสุดด้วยมูลค่า 7,232 ล้านบาท เพิ่มขึ้น196% จากปีที่ผ่านมา เนื่องจากการขยายตัวของตลาด Character Merchandising ที่เติบโตถึง 506% คิดเป็นมูลค่า 6,078 ล้านบาท ซึ่งกระแสการเติบโตของอาร์ตทอยระดับโลกส่งผลให้ผู้บริโภคมีความต้องการสินค้าที่เชื่อมโยงกับคาแรกเตอร์ที่ชื่นชอบเพิ่มขึ้น โดยเฉพาะคาแรกเตอร์จากแบรนด์ชั้นนำอย่าง Pop Mart, Qposket, Nendoroid, Funko Pop และ Cosbaby ที่มีรายได้เติบโตอย่างต่อเนื่อง การเติบโตนี้สะท้อนถึงศักยภาพของผู้ประกอบการไทยในการผลิตสินค้าคุณภาพสูง และความสามารถในการปรับตัวตาม
ความต้องการของตลาดต่างประเทศ

 

อุตสาหกรรมแอนิเมชันเผชิญความท้าทายจากเทคโนโลยี AI และการแข่งขัน


กฤษณ์  ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีมูลค่า 3,432 ล้านบาท หดตัว 3% เป็นปีที่สามติดต่อกัน สาเหตุหลักมาจากการแข่งขันที่รุนแรงจากประเทศเพื่อนบ้านที่มีต้นทุนแรงงานต่ำกว่า รวมถึงผลกระทบจากเทคโนโลยี AI ที่เข้ามาทดแทนงานพื้นฐาน

 

แม้จะเผชิญความท้าทาย แต่ผู้ประกอบการไทยยังคงมีความได้เปรียบในงานคุณภาพสูงและงานเชี่ยวชาญเฉพาะทาง ตลาดภาพยนตร์แอนิเมชันยังฟื้นตัวด้วยการเข้าฉายในโรงภาพยนตร์กว่า 30 เรื่อง โดยมี INSIDE OUT 2ที่ทำรายได้สูงสุด 148 ล้านบาท ส่วนการรับจ้างงาน CG/ VFX ยังคงเป็นแกนหลัก แต่ต้องปรับตัวรับมือกับผลกระทบจาก AI และการแข่งขันจากสตูดิโอในประเทศเพื่อนบ้าน

 

อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เติบโตอย่างมั่นคง


กวิตา พุกสาย ผู้แทนจากอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ กล่าวว่า อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ปรับตัวลงเล็กน้อย โดยมีมูลค่า 3,963 ล้านบาท ลดลง 0.21% โดยการเติบโตของ E-book และ 
E-Comic ที่เพิ่มขึ้น 6% ช่วยชดเชยการลดลงของ Web Novel และ Webtoon ทั้งนี้ เนื้อหาที่ได้รับความนิยม
ส่วนใหญ่ยังคงเป็นเนื้อหานำเข้าและแปลเป็นภาษาไทย โดยเฉพาะจากประเทศจีน เกาหลี และญี่ปุ่น ขณะที่นักเขียนไทยเริ่มสร้างผลงานที่ได้รับความนิยม อาทิ BAD (LOVE) LIAR ลวงรัก (ร้าย) และ IT'S REAL คุณหมอเป็นพระเอก

 


ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2567 ยังมีช่วงของการเสวนาในหัวข้อ When Creativity Meets Code: Thriving in the AI Era of Thai Digital Content เมื่อโค้ดมีสมอง: เกมเอาตัวรอดของดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในยุค AI โดย ดีป้า และผู้แทนจากสมาคม ที่ได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับการปรับตัวสู่ยุค AI ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย โดยเฉพาะในประเด็นสำคัญว่า เทคโนโลยี AI เป็นโอกาสหรืออุปสรรคสำหรับผู้ประกอบการในประเทศ ซึ่งสอดคล้องกับข้อมูลจากการสำรวจที่แสดงให้เห็นผลกระทบของ AI ในหลากหลายอุตสาหกรรม โดยผู้แทนจากสมาคมได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์การนำ AI มาใช้ในการผลิตคอนเทนต์ รวมถึงหาแนวทางพัฒนาทักษะบุคลากรให้สามารถทำงานร่วมกับ AI ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสร้างความเข้าใจเรื่องการใช้ AI อย่างสร้างสรรค์แทนการถูกแทนที่

 

พร้อมกันนี้ การเสวนายังครอบคลุมยุทธศาสตร์การลดการนำเข้าและเพิ่มการส่งออกคอนเทนต์ไทย ซึ่งเป็นประเด็นเร่งด่วนเมื่อพิจารณาจากข้อมูลที่แสดงให้เห็นการพึ่งพาการนำเข้าที่ยังคงสูง โดยเฉพาะในอุตสาหกรรมเกมและคาแรกเตอร์ ผู้แทนจากสมาคมได้ร่วมกันหาแนวทางสร้างและพัฒนา IP ไทยที่แข็งแกร่ง แลกเปลี่ยนประสบการณ์
การขยายตลาดส่งออกในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และหารือมาตรการสนับสนุนจากภาครัฐที่จะช่วยลด
การพึ่งพาการนำเข้า ขณะที่ 
ดีป้า ในฐานะหน่วยงานหลักด้านการส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลได้นำเสนอบทบาทและแผนการสนับสนุนอุตสาหกรรมในการเตรียมความพร้อมสู่ยุคดิจิทัล รวมถึงการพัฒนาโครงการและมาตรการต่าง ๆ 
ที่จะช่วยให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสามารถแข่งขันได้ในเวทีโลก พร้อมทั้งสร้างมูลค่าเพิ่มและลดการพึ่งพาต่างประเทศ

 

การเสวนาในครั้งนี้ถือเป็นเวทีสำคัญที่จะช่วยกำหนดทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในยุค AI และสร้างความร่วมมือระหว่างภาครัฐ ภาคเอกชน และสถาบันการศึกษา เพื่อขับเคลื่อนอุตสาหกรรมสู่ความยั่งยืนและการเติบโตที่แข็งแกร่งในอนาคต

 

ดีป้า และหน่วยร่วมดำเนินการหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2567 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ต่อการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ขณะเดียวกันจะเป็นส่วนช่วยสำคัญเพื่อประกอบการตัดสินใจวางแผนธุรกิจของภาคเอกชนอีกด้วย” รักษาการรองผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า กล่าว

Terms of Service © 2025 MCOT.net All rights reserved นโยบายข้อมูลส่วนบุคคล นโยบายการรักษาความมั่นคงปลอดภัยเว็บไซต์ นโยบายเว็บไซต์ของ บริษัท อสมท จำกัด (มหาชน)